ทฤษฎี UI

อย่าทำให้ฉันคิดมากนะจ๊ะเธอ (Don’t Make Me Think) ตอนที่ 1/3

ในวงการ User Interface Design คงจะเป็นไปไม่ได้ที่จะไม่กล่าวถึงผู้แต่งหนังสือ Don’t Make Me Think (อย่าทำให้ฉันคิดมากนะจ๊ะเธอ) ซึ่งผมแปลซะเป็นเหมือนชื่อเพลงเลยเนอะ หนังสือเล่มนี้ หัวหน้าผมแนะนำให้รู้จักเป็นครั้งแรก และได้เป็นเหมือนแรงบันดาลใจให้กับผมที่จะอยากเป็น UI designer มืออาชีพตัวจริงเหมือนกับผู้แต่ง – Steve Krug (สตีฟ ครูค) ด้วยภาษาที่ใช้อธิบายอย่างง่ายๆ ...
ทฤษฎี UI

ความทรงจำและความลืมเลือน ตอนที่ 2

มาถึงตอนที่เราจะได้ใช้สิ่งที่เราได้เรียนรู้ไปในตอนที่แล้ว ตื่นเต้นๆ จัง จำที่ผมให้ท่องได้ใช่ไหมครับ UI ต้องสนับสนุนหน่วยความจำระยะสั้น (recognition) มากกว่า หน่วยความจำระยะยาว (recall) ตัวอย่างแรกที่ผมอยากนำเสนอก็คือ UI search box ของ Google ครับ ตัวอย่างนี้เป็นการค้นหาเบอร์โทรของร้าน True Love Cafe (Cafe ที่ให้เราได้เล่นกับน้องหมาไซบีเรียน) ...
ทฤษฎี UI

ความทรงจำและความลืมเลือน ตอนที่ 1

นี่คือทฤษฎีที่นักออกแบบ UI ควรต้องรู้และจำไว้ในอยู่เสมอ เกี่ยวกับการจดจำและการจำได้หมายรู้ของมนุษย์ ซึ่งจะช่วยให้เราออกแบบ UI ที่สอดคล้องกับความจริงนี้ได้อย่างเข้าอกเข้าใจและเห็นใจ
ทฤษฎี UI

รู้จักท่านเซอร์ยูสเซอร์

ผมได้มีโอกาสไปฟังการบรรยายที่ LaunchPad แหล่งชุมนุมนักธุรกิจ StartUp ที่ตั้งอยู่ในซอยถนนปั้น (ลงสถานนีสุรศักดิ์ แล้วเดินไปโรงเรียนกรุงเทพคริสเตียน) ในหัวข้อเกี่ยวกับ การออกแบบ UI เบื้องต้น ตอน: Talk to Your Users โดยพี่พิชญ์ รัตนาธิกุล (รุ่นพี่ของผมเอง น่าปลื้มใจมากเลย) ผมเลยอยากเก็บมาสาธยายอีกครั้งในบทความนี้ เพราะเห็นว่ามันมีประโยชน์มากๆ เลยครับ ...
UI Pattern

ประยุกต์ใช้งานทฤษฎีของฟิตส์

ทฤษฎีของฟิตส์ที่ผมได้เขียนอธิบายไปเมื่อบทความที่แล้ว เป็นความรู้ที่เราสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการออกแบบ UI ได้เป็นอย่างดีเลย โดยเฉพาะเรื่องของลิงค์ซึ่งเราจะมาดูตัวอย่างกันครับ 1. การออกแบบแถบเมนู (Navigator Menu) ลองดูเปรียบเทียบ design ของ เมนู a (บน) และ b (ล่าง) ตามที่แสดงให้ในรูปด้านบนดูนะครับ การใช้งานส่วนใหญ่คือ เราจะเคลื่อนเมาส์จากด้านล่างแถบเมนูเพื่อไปคลิกเลือกลิงค์หน้าที่ต้องการ สำหรับแบบ a ...
ทฤษฎี UI

กฎของฟิตส์ (Fitts’s Law)

เราเคยสังเกตไหมว่า แต่ละครั้งที่เราเลื่อนเมาส์เพื่อไปคลิกปุ่มใดปุ่มหนึ่งบนหน้าจอนั้นมีความยากง่ายแค่ไหน ต้องใช้ความพยายามของกล้ามเนื้อมือมากน้อยเท่าไร พวกเราอาจจะคิดว่ามันก็แค่เรื่องง่ายๆ เพราะก็แค่ออกแบบปุ่มยังไงก็ได้ให้ผู้ใช้คลิกได้ก็พอแล้ว แต่มีกฎหนึ่งได้เข้ามามองพฤติกรรมการเคลือนไหวของกล้ามเนื้อมนุษย์เมื่อมีการปฏิสัมพันธ์กับหน้าจอคอมพิวเตอร์ (human-computer interaction)ได้อย่างน่าสนใจทีเดียวครับ กฎของฟิตส์ (Fitts’s Law) คือกฎที่ว่าด้วยความสัมพันธ์ระหว่างเวลาที่ใช้ในการคลิกเลือกวัตถุเป้าหมายกับระยะทางจากวัตถุและขนาดของวัตถุเป้าหมาย พอได้เริ่มกล่าวถึงกฎนี้แล้ว การจะให้ไม่แสดงสมการคงจะเป็นการไม่ให้เกียรติผู้ค้นพบนะครับ MT = a + b log2 (2A/W) ที่ซึ่ง MT (movement ...
ทฤษฎี UI

กฎของฟิตส์ (Fitts’s Law)

เราเคยสังเกตไหมว่า แต่ละครั้งที่เราเลื่อนเมาส์เพื่อไปคลิกปุ่มใดปุ่มหนึ่งบนหน้าจอนั้นมีความยากง่ายแค่ไหน ต้องใช้ความพยายามของกล้ามเนื้อมือมากน้อยเท่าไร พวกเราอาจจะคิดว่ามันก็แค่เรื่องง่ายๆ เพราะก็แค่ออกแบบปุ่มยังไงก็ได้ให้ผู้ใช้คลิกได้ก็พอแล้ว แต่มีกฎหนึ่งได้เข้ามามองพฤติกรรมการเคลือนไหวของกล้ามเนื้อมนุษย์เมื่อมีการปฏิสัมพันธ์กับหน้าจอคอมพิวเตอร์ (human-computer interaction)ได้อย่างน่าสนใจทีเดียวครับ กฎของฟิตส์ (Fitts’s Law) คือกฎที่ว่าด้วยความสัมพันธ์ระหว่างเวลาที่ใช้ในการคลิกเลือกวัตถุเป้าหมายกับระยะทางจากวัตถุและขนาดของวัตถุเป้าหมาย พอได้เริ่มกล่าวถึงกฎนี้แล้ว การจะให้ไม่แสดงสมการคงจะเป็นการไม่ให้เกียรติผู้ค้นพบนะครับ MT = a + b log2 (2A/W) ที่ซึ่ง MT (movement ...
ทฤษฎี UI

กฎของฟิตส์ (Fitts’s Law)

เราเคยสังเกตไหมว่า แต่ละครั้งที่เราเลื่อนเมาส์เพื่อไปคลิกปุ่มใดปุ่มหนึ่งบนหน้าจอนั้นมีความยากง่ายแค่ไหน ต้องใช้ความพยายามของกล้ามเนื้อมือมากน้อยเท่าไร พวกเราอาจจะคิดว่ามันก็แค่เรื่องง่ายๆ เพราะก็แค่ออกแบบปุ่มยังไงก็ได้ให้ผู้ใช้คลิกได้ก็พอแล้ว แต่มีกฎหนึ่งได้เข้ามามองพฤติกรรมการเคลือนไหวของกล้ามเนื้อมนุษย์เมื่อมีการปฏิสัมพันธ์กับหน้าจอคอมพิวเตอร์ (human-computer interaction)ได้อย่างน่าสนใจทีเดียวครับ กฎของฟิตส์ (Fitts’s Law) คือกฎที่ว่าด้วยความสัมพันธ์ระหว่างเวลาที่ใช้ในการคลิกเลือกวัตถุเป้าหมายกับระยะทางจากวัตถุและขนาดของวัตถุเป้าหมาย พอได้เริ่มกล่าวถึงกฎนี้แล้ว การจะให้ไม่แสดงสมการคงจะเป็นการไม่ให้เกียรติผู้ค้นพบนะครับ MT = a + b log2 (2A/W) ที่ซึ่ง MT (movement ...
UI Pattern

ออกแบบแรงเสียดทาน (Friction Design)

พวกเราเคยเรียนวิชาฟิสิกส์กันมาในสมัยมัธยมใช่ไหมครับ ในเรื่องการเคลื่อนที่ของวัตถุที่มีนักวิทยาศาสตร์อย่างนิวตันได้ค้นพบกฎที่ว่าวัตถุจะเคลื่อนที่ได้ต้องมีแรงมากระทำต่อวัตถุ และบนพื้นผิวที่วัตถุกำลังเคลื่อนที่นั้นจะมีแรงคู่ปฎิกิริยากระทำในทิศทางตรงกันข้ามกับทิศทางเคลื่อนที่ของวัตถุซึ่งเราเรียกว่า แรงเสียดทาน และก็ไม่น่าเชื่อ การออกแบบ UI เราก็มีสิ่งนี้เหมือนกัน แรงเสียดทานเป็นแรงที่ทำให้วัตถุเคลื่อนที่ช้าลง เช่นเดียวกับ UI ที่มีแรงเสียดทาน หมายถึง Interface ที่ทำให้กระบวนการตอบสนองของ user ช้าหรือหยุดชะงักลง แม้จะด้วยความตั้งใจหรือไม่ตั้งใจก็ตาม การออกแบบ UI ให้มีแรงเสียดทานในปริมาณที่มากน้อยแค่ไหนนั้น ขึ้นอยู่กับว่าเราต้องการให้ user ...

Posts navigation