ShareTweet 0 กิจกรรมปลุกความคิดก่อนเริ่มเนื้อหา โดยให้แนะนำชื่อพร้อมท่าประกอบ ในตอนที่แล้วเราได้เรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการระดมสมองกันเป็นที่เรียบร้อยแล้ว มาตอนที่ 2 นี้จะครอบคลุมเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการออกแบบที่ครบวงจร โดยอาจารย์ทีน่าได้หยิบยกเอา “ป้ายชื่อ” (Name Tag) เป็นตัวอย่างในการศึกษา จึงมีชื่อตอนในครั้งนี้ว่า “การผจญภัยของป้ายชื่อ” (Adventure of The Name Tag) เป็นธรรมเนียมก่อนการเริ่มคลาส อาจารย์ทีน่าจะหากิจกรรมปลุกความคิดให้เด็กนักเรียนได้ทำ ด้วยการให้นักเรียนแต่ละคนแนะนำชื่อของตัวเองพ่วงด้วยคำอธิบายความเป็นตัวตน และท่าทางประกอบ เช่น ผมชื่อฟริ้น เวลาผมจะแนะนำตัว ก็ต้องพูดออกมาว่า ฟริ้นวิคตอรี่ และทำท่าชู 2 นิ้วเหนือศีรษะอย่างองอาจ เพื่อนๆ คนอื่นๆ ก็ต้องพูดและทำท่าทางตามด้วย จนเวียนครบทุกคน หาปัญหา แล้วจะเจอโอกาส กิจกรรมหาปัญหาในห้องเรียน หลังเสร็จกิจกรรมวอร์มอัพ อาจารย์ทีน่าก็ใส่ความเข้มข้นของเนื้อหาในวันนี้เลยทันทีว่า หัวข้อวันนี้จะโฟกัสที่การจดจำหาโอกาส (Opportunity Recognition) หรือการหาโอกาสจากปัญหา และพูดประโยคเด็ดเสริมต่ออีกว่า คนที่เห็นปัญหาและคิดนำมาซึ่งทางแก้ไขอันสร้างสรรค์ คนนั้นจะเป็นคนที่ครองโลก! กิจกรรมท้าทายแรกจึงเป็น <<ให้หาปัญหาในห้องเรียนแห่งนี้>> โดยตลอดกิจกกรมในคลาสวันนี้ นักเรียนจะต้องจับคู่กัน และทำกิจกรรมร่วมกันจนจบคลาสเลย นักเรียนพยายามลิสต์หาปัญหาให้มากที่สุด นักเรียนแต่ละคู่ ก็ลิสต์รายการปัญหาออกมามากมายก่ายกอง พออาจารย์ทีน่าตีฆ้องหมดเวลา ก็สอบถามว่ามีใครที่คิดปัญหาในเชิงที่เป็นสิ่งจับต้องไม่ได้บ้าง เช่น การระบายอากาศ, ความสว่าง, เสียง เป็นต้น เพราะโดยทั่วไปคงมองเห็นปัญหาที่เป็นตัววัตถุกัน เช่น มีเก้าอี้ไม่พอ, ไวท์บอร์ดน้อย ฯลฯ จบจากกิจกรรมให้รู้เห็นปัญหา คราวนี้ก็เริ่มสู่ของจริงกันแล้ว ฉันเกลียดป้ายชื่อ ป้ายชื่อคือปัญหา อาจารย์ได้ยกเอาประเด็นเรื่อง ป้ายชื่อ มาให้นักเรียนได้ฉุกคิด โดยอาจารย์ทีน่าบอกว่า ฉันเกลียดป้ายชื่อนะ! แล้วก็ถามเหตุผลจากนักเรียนว่า ทำไมป้ายชื่อถึงไม่ดี ซึ่งแต่ละคนก็ให้เหตุผลที่น่าสนใจ เช่น ป้ายชื่อเอามาใช้ใหม่ไม่ได้ บางทีติดแล้วหลุด ดูเหมือนให้คนจ้องหน้าอก พอหลายๆ คนออกความเห็นว่าทำไมป้ายชื่อถึงไม่ดี ก็เริ่มรู้สึกว่า ป้ายชื่อนี่เป็นปัญหานะ!! แต่ก่อนที่จะมาเริ่มแก้ปัญหา เราต้องเข้าใจถึงปัญหาอย่างถ่องแท้เสียก่อน เข้าใจปัญหาอย่างลึกซึ้ง (Empathized) กิจกรรมลองประสบการณ์การใช้งานป้ายชื่อ ดังนั้น อาจารย์ทีน่าจึงให้นักเรียนเล่นบทบาทสมมติกัน ให้แต่คู่เหมือนเจอที่งานประชุมอะไรสักอย่าง แล้วคุยกันในหัวข้อที่เกี่ยวข้องกับป้ายชื่อ ด้วยวิธีการนี้ จะทำให้นักเรียนได้เข้าใจถึงปัญหาที่แท้จริงของการใช้ป้ายชื่อ รวมถึงข้อจำกัดหลายๆ อย่างที่ไม่เคยคิดมาก่อน ตั้งคำถาม แล้วจะเข้าใจปัญหา ลองมองปัญหาใหม่ ด้วยการตั้งคำถามใหม่ หลังจากที่ได้เข้าใจตัวปัญหาและเจอมันซึ่งปกติอาจจะมีมากมายหลายสิบข้อ อาจารย์ทีน่าชี้ว่าจะต้องเลือกตัวปัญหาออกมาว่าหัวข้อที่เรากำลังจะแก้ไขมันคืออะไรกันแน่จริงๆ หรือก็คือขั้นตอนแรกของการระดมความคิดนั่นเอง ที่ให้เราตั้งหัวข้อที่เหมาะสม การตั้งคำถามเป็นสิ่งที่สำคัญมากๆ เพราะหากเราตั้งคำถามว่า อะไรคือจุดประสงค์ของป้ายชื่อกันเล่า? พอลองได้คิด จะรู้ว่า ความจริงแทนที่เราจะออกแบบตัวป้ายชื่อใหม่ ทำไมไม่หันมาสร้างอุปกรณ์แนะนำชื่อแทนนะ (Introduction Device) เพราะมันก็กำลังแก้ปัญหาที่แท้จริงอยู่ได้เหมือนๆ กันนี่ ซึ่งคำถามและปัญหาก็หาไม่ได้ยาก ก็จากคนที่เรากำลังออกแบบตัวผลิตภัณฑ์สินค้าหรือบริการให้นี่ไง! เข้าถึงแก่นแท้ของปัญหาจากลูกค้า แต่ละคู่สอบถามประสบการณ์ที่ชอบ/ไม่ชอบเกี่ยวกับป้ายชื่อ พอได้รู้แล้วว่าปัญหาสำคัญไฉน แต่ละคู่จึงมีการแบ่งหน้าที่สลับกันว่า คนหนึ่งทำตัวเหมือนลูกค้าที่มีปัญหาเรื่องป้ายชื่อ อีกคนหนึ่งเป็นคนที่กำลังพยายามช่วยแก้ไขปัญหาให้ ทั้งคู่จึงต้องพูดคุยเพื่อแลกเปลี่ยนมุมมองในเรื่องของป้ายชื่อว่า ชอบหรือไม่ชอบตรงจุดไหน เพื่อที่จะได้ออกแบบหรือสร้างสิ่งของมาเพื่อแก้ไขได้ตรงจุด ซึ่งขั้นตอนนี้อาจารย์ทีน่าให้เวลา 10 นาที บอกเล่าสิ่งที่เป็นปัญหาของป้ายชื่อ เสมือนเป็นผู้ประสบปัญหา กำหนดตัวปัญหา กิจกรรมหาปัญหาหลักด้วยตนเอง เมื่อทราบถึงปัญหาต่างๆ นานา คราวนี้ก็ต้องมาเลือกปัญหาเด่นๆ ว่ามันคืออะไรกันแน่ที่เรากำลังจะแก้ไขเพื่อลูกค้า ซึ่งสำคัญมากๆ เลยในการกำหนดหัวข้อซึ่งเรียกได้ว่าเป็นหัวใจในกระบวนออกแบบเลยก็ว่าได้ ในขั้นตอนนี้อาจารย์ให้เวลา 1 นาทีในการะบุปัญหาออกมา เริ่มระดมสมอง กิจกรรมระดมสมองด้วยตัวคนเดียว คราวนี้จะแตกต่างจากทุกที เพราะนักเรียนจะต้องคิดระดมสมองด้วยตนเองคนเดียว โดยคิดหาทางแก้ปัญหาให้กับคู่นักเรียนที่เล่นบทบาทเจ้าของปัญหา อีกทีที่อาจารย์ทีน่าเน้นย้ำให้คิดไปให้เกินกว่าแนวทางแก้ปัญหาที่เห็นได้ชัด ไปให้เกินกว่าทางแก้ที่ดูเหมือนไม่สมเหตุสมผล ด้วยเวลา 7 นาที การระดมสมองของนักเรียนด้วยวิธีที่ได้เรียนรู้จากคลาสวันแรก นักเรียนแต่ละคนก็ลงมือคิดโดยทันที และเครื่องที่ใช้ในการระดมสมองที่นักเรียนส่วนใหญ่เลือกใช้ก็คือ Mind Map ซึ่งเป็นเครื่องมือที่ช่วยจัดระเบียบความคิดได้ใกล้เคียงกับสมองเรามากที่สุด ว่าแล้วก็ลองดูตัวอย่างการคิดของนักเรียนจากรูปด้านล่างดูนะ Mind Map เครื่องมือที่ใช้ระดมสมอง การใช้ Mind Map เพื่อแก้ปัญหาให้กับเพื่อนที่จับคู่ด้วยในเรื่องเกี่ยวกับป้ายชื่อ การแตกแขนงหนทางแก้ไขปัญหาอย่างมีระบบระเบียบด้วย Mind Map สร้างมันให้เป็นจริง กิจกรรมสร้างตัวต้นแบบ มาถึงไคลแมกซ์แล้ว พอหมดเวลาให้ครุ่นคิด อาจารย์ทีน่าก็ขอให้นักเรียนสร้างตัวต้นแบบ (Prototype) ที่จะมาช่วยแก้ปัญหาเรื่องป้ายชื่อ โดยให้เวลาเพียงแค่ 10 นาที! สร้างให้พอที่จะนำเสนอคอนเซปต์เท่านั้น ไม่ต้องถึงกับใช้งานได้จริง อุปกรณ์ที่ใช้ทำตัวต้นแบบ ก็ไม่ได้มีอะไรมากนัก ก็จะมีกระดาษสี เทปกาว ปากกาสี ลวด หรือง่ายๆ คือ อุปกรณ์งานประดิษฐ์สมัยเรียนประถมนั่นเอง นักเรียนเลือกอุปกรณ์ที่จะใช้สร้างตัวต้นแบบ อุปกรณ์ที่ใช้สร้างตัวต้นแบบ ก็เป็นอุปกรณ์สำนักงานง่ายๆ สร้างเสร็จก็ลองเองซะเลย ดูแล้วทำไม่ยาก แต่ดูดีเลย ไม่ต้องเอาให้ใช้งานได้จริง แค่เพียงพอที่จะนำเสนอก็พอ ทดสอบของจริง กิจกรรมทดสอบตัวต้นแบบ คนที่ประดิษฐ์ตัวต้นแบบเสร็จแล้ว อาจารย์ทีน่าก็บอกให้นำไปทดสอบกับคู่ของตัวเองได้เลย ถามความเห็นคิดของผู้ใช้ว่าคิดอย่างไร แล้วก็ลองนำเสนอไอเดียให้กับเพื่อนในชั้นดู คู่ของเด็กนักเรียนคนนี้ทำเครื่องแนะนำตัวที่จะฉีดพ่นกลิ่นหอมเฉพาะออกมา (ตัวกลมๆ ที่หนีบไว้ที่เสื้อ) เพื่อให้จดจำชือที่เชื่อมโยงเข้ากับกลิ่น แจ็ครับรู้ปัญหาของเพื่อนเรื่องการออกเสียงชื่อที่ไม่ถูกต้อง จึงประดิษฐ์เครื่องสื่อสัมผัสที่เมื่อเวลาจับมือกันแล้ว ข้อมูลที่จำเป็นในการรู้จักกันจะถูกถ่ายทอดสื่อส่วนรับรู้ได้โดยตรง ล้ำมากๆ มุมมองการสร้างตัวต้นแบบของอาจารย์ทีน่าคือ ทำให้เร็ว พอที่จะนำเสนอ และพร้อมที่จะทิ้งหรือเปลี่ยนแปลง หลังจากที่ให้นักเรียนได้นำเสนอผลงานที่ภูมิใจเสร็จแล้ว อาจารย์ทีน่าได้สอนว่า กรณีที่ตัวต้นแบบที่ทำขึ้นมาไม่เวิร์ค ก็ให้ทำใหม่ หรือแก้ไขใหม่ซะ ทำให้เร็ว ไม่ต้องสวย และง่ายที่จะตัดใจทิ้งมันไปซะ นี่คือเหตุผลว่าทำไมอาจารย์ถึงได้ให้เวลาจำกัดแค่ 10 นาทีในการทำตัวต้นแบบ ในหลายๆ ครั้ง อาจารย์ทีน่าบอกว่า ปัญหาใหญ่ของบริษัทที่อาจารย์เจอบ่อยครั้งคือ พนักงานบริษัทรู้สึกว่าต้องทำสินค้าออกมาให้เนี๊ยบ เพอร์เฟค สวยงาม และต้องทุ่มเทเวลามหาศาล รวมทั้งตัวเงินและแรงกาย เพื่อที่จะโชว์ผลิตภัณฑ์ตอนแรก ดังนั้นพวกเค้าจะรู้สึกลำบากใจที่จะพูดว่า ผลิตภัณฑ์ตัวนั้นจริงๆ แล้ว มันไม่เวิร์ค กระบวนการออกแบบ 5 ขั้นตอนการออกแบบผลิตภัณฑ์ พอให้คำอธิบายเรื่องการทำตัวต้นแบบเรียบร้อย อาจารย์ทีน่าก็มาสรุุปว่า กิจกรรมที่ให้นักเรียนทำมาทั้งหมดนั้นก็คือ การทำตามกระบวนการออกแบบ (Design Process) ที่แบ่งได้ออกเป็น 5 ขั้นตอนที่วนเป็นไซเคิลไม่สิ้นสุด โดยเริ่มจาก การเข้าใจถึงปัญหาและคนที่ประสบปัญหา (Emphatize) – เข้าใจปัญหาอย่างลึกซึ้ง, เข้าถึงความต้องการของคนที่เรากำลังออกแบบผลิตภัณฑ์ให้ กำหนดหาตัวปัญหา (Define) – ค้นหาสาเหตุของปัญหา โดยการตั้งถาม สร้างความคิด (Ideate) – ระดมสมองเพื่อค้นหาความเป็นไปได้ทั้งหมด สร้างต้นแบบ (Prototype) – สร้างให้เร็ว เแค่เพียงพอนำเสนอแนวคิด ทดสอบความคิด (Test) – ถามความเห็นจากผู้ใช้เมื่อได้ลองใช้ตัวต้นแบบ และนำไปปรับปรุงพัฒนา ในบรรดา 5 ข้อนี้ อาจารย์ก็เน้นย้ำเรื่องของการกำหนดและค้นหาปัญหาที่แท้จริงครับ หากเราตีกรอบปัญหาที่ผิด ก็จะจำกัดโอกาสให้น้อยลงไปด้วย แต่ถ้าเราตีกรอบปัญหาใหม่ มันจะเป็นการเปิดกว้างโอกาสให้หลั่งไหลเข้ามา จากตัวอย่างของคลาสนี้คือ ป้ายชื่อ หากเราตีกรอบปัญหาแค่ว่า ป้ายชื่อมองไม่ชัด เราก็จะแค่ทำการออกแบบให้ป้ายชื่อดูตัวใหญ่ขึ้น หรืออ่านง่ายขึ้นเท่านั้น แต่พออาจารย์ทีน่าชี้นำด้วยคำถาม ‘แล้วจุดประสงค์ของป้ายชื่อล่ะ’ ก็จะทำให้เราเจอโอกาสอีกเป็นล้าน ที่จะสร้างสรรค์อุปกรณ์แนะนำชื่อ แทนที่จะยึดติดกับป้ายชื่อ อีกตัวอย่างที่อาจารย์ทีน่ายกขึ้นมา > สมมติว่า อาจารย์บอกว่า “อยากสร้างสะพาน” ถ้าคนทั่วไปก็จะทำตามและสร้างมัน > แต่ถ้าคนที่คิดด้วยกระบวนการออกแบบ จะยิงคำถามกลับว่า “ทำไมอาจารย์ถึงต้องการสะพานล่ะ (WHY) “ > อาจารย์ก็จะตอบกลับว่า “เพื่อจะข้ามไปอีกฝั่งไง” [ดังนั้นทางแก้ไขจึงกว้างหลายๆ วิธีมากๆ เช่น นั่งบอลลูน, พายเรือ, ว่ายน้ำ, สร้างอุโมงค์, … ฯลฯ] > คนที่อยากเข้าใจในปัญหาก็จะถามอีกว่า “แล้วอาจารย์ข้ามไปทำไมกันล่ะ (WHY)” > ถึงตรงนี้ อาจารย์ก็จะบอกความต้องการแท้จริงออกมา เช่น “ก็จะไปสอนที่โรงเรียน” [เราก็จะสามารถออกแบบสิ่งที่ตรงกับความต้องการได้อย่างถูกต้องกับคนที่ประสบปัญหา หรือก็คือกระบวนการ เข้าใจและกำหนดปัญหา (Empathize & Define) ด้วยการพยายามตั้งคำถามด้วยคำว่า ทำไม] สิ่งที่ทำให้นักเรียนประหลาดใจ ข้อคิดประทับใจ ท้ายรายการจะมีการยกความคิดของนักเรียนคนหนึ่งที่มีต่อคลาสเรียนนี้ ครั้งนี้คือแคท เธอรู้สึกประหลาดใจที่อาจารย์บอกว่า ให้ทำตัวต้นแบบให้เร็ว ไม่ต้องสวยงาม พร้อมที่จะทิ้ง ก็เพื่อที่จะทำให้พวกเราไม่กลัวที่จะล้มเหลวและยอมรับมัน คลาสระดับโลกในคาบที่ 2 ก็ได้จบลง ในครั้งหน้าตอนที่ 3 อาจารย์ทีน่าจะสร้างเวทมนตร์ที่เปลี่ยน ไอเดียที่ดูแย่ที่สุดให้กลายเป็นไอเดียที่ดีที่สุด (The Worst Idea is The Best Idea) ให้เราได้เห็นกัน ติดตามอย่าได้พลาดสักตอนนะครับ ( ᐛ )و ************************************* ใครพลาดตอนแรก อ่านย้อนหลังได้ที่นี่เลยครับ คิดให้ปังดังทั่วโลกแบบนักเรียนสแตนฟอร์ด ตอนที่ 1: อะไรก็เป็นไปได้ ถ้าคิดเป็น uiblogazinerสวัสดีครับ ผมชื่อฟริ้นครับ รักและชอบงาน Graphic Design เอามากๆ เลย พอได้เริ่มทำงานเป็น UI Designer แล้ว ยิ่งสนุกขึ้นอีกแยะ งานออกแบบที่ใช้ความรู้สึกและเหตุผลเป็นอะไรที่สุดยอดจริงๆ ครับ Website Facebook คิดให้ปังดังทั่วโลกแบบนักเรียนสแตนฟอร์ด ตอนที่ 1: อะไรก็เป็นไปได้ ถ้าคิดเป็นPrevious articleคิดให้ปังดังทั่วโลกแบบนักเรียนสแตนฟอร์ด ตอนที่ 3: เปลี่ยนไอเดียสุดแย่ให้สุดยอดNext article
คิดให้ปังดังทั่วโลกแบบนักเรียนสแตนฟอร์ด ตอนที่ 8: คิดประสบการณ์ใหม่ในการดื่มกาแฟ By uiblogaziner Design Excite
คิดให้ปังดังทั่วโลกแบบนักเรียนสแตนฟอร์ด ตอนที่ 1: อะไรก็เป็นไปได้ ถ้าคิดเป็น By uiblogazinerJune 26, 2017 Design Excite
10 Design Details, So in Details (10 ดีไซน์เจ๋ง เก่งรายละเอียด) By uiblogazinerAugust 23, 2016 Design Excite